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Sophia Cradle IncorporatedPresident Blog : 2005年07月31日

2005 年 07 月 31 日 : Business equation

"SIMPLE IS BEST" を信条にしてベンチャービジネスに挑んでいる。何事もシンプルに考える方がうまくいくと思うからである。単純なビジネスの方程式("Business Equation")が常に頭の中にある。

それは

     商品 ω
利益 = [ 数量(i) × { 単価(i) − 原価(i) } ]
    i = 商品 α

という方程式。(数量:販売数量、単価:販売単価)

企業の価値を定量的に評価するとすれば、上の数式で表現される"利益"をその企業のライフサイクルの期間で積分した値が一つの指標となるだろう。

いろんな"商品i"を手掛けるのも"利益"を極大化する一つの方法である。他方、商品を限りなく絞り、最小の"費用(i)"で"数量(i)"を最大にして達成する方法もある。

"数量(x)"="数量(y)"="数量(z) ÷ 2 " 且つ "単価(x)"="単価(y)"="単価(z)" 且つ "原価(x)"="原価(y)"="原価(z)"である、"商品x"と"商品y"と"商品z"があったとする。

その時、下記の"利益1"と"利益2"の値は当然ながら同じである。要は、2 種類の商品を 1 つに絞り込めば、その商品を倍の数だけ売りさえすれば結果としての利益は同じという数学である。
    
利益1 = [ 数量(i) × { 単価(i) − 原価(i) } ]
    i ∈ {x,y}

利益2 = 数量(z) × { 単価(z) − 原価(z) }

この方程式が示唆している大切な真理は、もし商品の種類が少ないのであれば、販売する数量がその分増やせばよいという単純な数学理論である。実際のところ、ビジネスモデルもその方がシンプルである。"テレビ"と"自動車"を同時に販売するビジネスと、"テレビ"或いは"自動車"だけを販売するビジネスを想像すればそれは明らかだ。

一般に"利益2"の方程式でビジネスを展開する方が事がシンプルに運ぶケースが多いのではないだろうか。ソフィア・クレイドルのように、インターネットを介してソフトを流通させるネットビジネスの場合にはそれが顕著に当てはまる。

ネットによるソフト販売ビジネスの場合、"原価(z)"はほぼゼロに等しいので、ビジネスの方程式は

利益 = 数量(z) × 単価(z)

と見なせる。

世界のマーケットを考えれば、ネットに接続された携帯電話は数億にも上るといわれている。しかもその数字はいまなお伸び続け上限の値すら設定できない状況にあるともいえる。

だから、このビジネスの方程式で大切なのは"単価(z)"は有限であるけれども、"数量(z)"には無限の可能性が秘められているということである。ネットビジネスの妙味は、世界のマーケットを対象にしてこの"数量(z)"を極大化するところにあると思う。

利益を極大化するためには商品のラインナップを広げなくとも、勝負すべき商品に集中特化し、世界のマーケットに隈なく販売するアプローチでそれは達成可能だ。

高校の頃に習った数学の"ある考え方"がとても重要だと考えている。

"有限" × "有限""有限"

だが、

"有限" × "無限""無限"

である。

永遠の繁栄と存続を目指すには、この"無限"のパラメーターをビジネスの方程式("Business Equation")に見出す努力は欠かせないだろう。

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2005 年 07 月 31 日 : BREW / Java 完全攻略 ケータイ開発実践入門

2005 年 8 月 5 日にスタッフが寄稿した専門誌「組込みプレス Startup Issue 」(技術評論社)が発売される。

2005 年 5 〜 6 月の 2 ヶ月間はこの仕事で多くの時間がこれに割かれた。創業してからずっと、携帯電話向けソフトウェアテクノロジーに関して他社が手掛けていない独自性を追求してきた。できるだけ沢山のノウハウを惜しみなく公開するようにスタッフに依頼した結果としての記事である。さすがスタッフ同士の見事なチームワークだった。

紙面に限りがあるため、書きたかったけれども残念ながらそれが叶わなかったノウハウも多い。それらについては今秋を目処に、弊社サイトにて無償で順次公開して行こうと思う。

■スタッフが寄稿した雑誌の特集企画:

【 BREW / Java 完全攻略 ケータイ開発実践入門 】

第 1 章 BREW,Java によるアプリケーション開発の基本
     〜携帯電話におけるソフトウェア開発のしくみ〜

第 2 章 C ではなく C++ で BREW アプリを開発する理由
     〜大規模化するアプリ開発に適した開発方法を考える〜

第 3 章 BREW アプリ開発における C++ の実際
     〜コンパイラ,BREW 環境特有の制限を考慮した設計〜

第 4 章 RVCTB コンパイラの特性を意識した最適化
     〜クラス定数の利用方法検証〜

第 5 章 ヒープと文字列クラスの実装 
     〜 C++ のメリットを実感しよう〜

第 6 章 Java アプリ開発実践入門
     〜キャリアごとの相違を踏まえた開発を成功させるには〜

第 7 章 Java → BREW 移植のポイント
     〜シングルスレッドで,UI コントロールも少ない BREW への対処法〜

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