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Sophia Cradle IncorporatedPresident Blog : Sensibility

2004 年 12 月 25 日 : Sensibility

この 1 年、主力商品をリリースアップすることなく、大幅なバージョンアップに向けて、その研究開発にステルスに没頭していた。来年の上半期には衝撃的な新商品として発表できる目処がたった。ここまで来るのに 3 年かかった。長い道のりだった。いよいよ、ワク × 2 & ドキ × 2 な新年を迎えることになる。

ベンチャーでありながら 1 年間、VC や銀行に頼らず、秘密裏にスケール感の溢れる研究開発ができた。資金繰りで奔走したことは創業以来一度もない。第 1 弾の製品 SophiaCompress(Java) がヒットしたからだ。

ベンチャーは最初のきっかけを掴めればあとはとんとん拍子でいく。ささいなことで瓦解することもあるから、何ごとも慎重に行動することも肝心ではあるが。

いま構想している携帯電話向けソフトウェアのビジネスについてまとめてみる。

今後、携帯電話向けソフトウェアの業界は 2 つの大きな課題に直面することになると見通している。それらを解決できた会社のみが大きく飛躍できるだろう。

ひとつは人の感性に響くような、新しいユーザーインターフェイス

もうひとつはムーアの法則に従って急激に進化し続ける携帯電話のハードウェアを活かす、大規模・複雑化するソフトウェアのための次世代フレームワーク。

人の「感性」に関しては、実際に様々なことを感じたり考えたりしている。その中で、以前読んだアメリカンフットボール業界で著名な鈴木智之氏の著書「勝利者 ~一流主義が人を育てる、勝つためのマネジメント~」に興味深い話があった。


頂点に立てる者と立てない者を分けるのは何か?

それは「感性」を磨いているかどうかの差だ。

人には視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚という五感があり、「感性」とはこの五感でものごとを感じ取ること。

「感性」の豊かな人はこの五感が鋭い。

「感性」が鋭ければ鋭いほど、観察力、洞察力、予知能力、決断力、判断力、責任感、向上心、克己心など、あらゆる仕事で共通して必要となる能力が強化される。

一流の音楽、絵画、風景、料理など五感を使うものに触れて「感性」を磨くことはどんな分野であっても一流のアウトプットを生み出すための条件となる。

感性や感覚について、単純に言うと、感性というものに磨きをかけることが、より豊かな素晴らしい人生を送るための方法なのだ、と改めて確認した。

感性とは、単なる感受性ではなく、物事を心で感じ、つかみとることのできる能力という解釈で、心の働きのひとつであり、すべてに繋がる原点でもある、とされていたのがとても納得させられた。

「未来の携帯電話に相応しい新しいユーザーインターフェイスを創造すること」を一つの大きな使命としている。ユーザーインターフェイスというものは、人間の感覚に関わる部分であるだけに、利用者の生活や人生の幸せや豊かさに関わる問題に繋がるのではないだろうか。

微妙なデザインの差に過ぎないかもしれないけれど、デザインというものは、これからの時代、とても大切な要素である。携帯電話のユーザーインターフェイスのようなもののデザインに関して、私たちほどこだわっているソフトウェア開発会社は珍しい。

もうひとつの「大規模・複雑化するソフトウェアをどうやって扱うか」ということであるが、これは以前にもお話ししたように、生物のメタファーを用いるのがベストだ。

人の体は、どの一部をとってしても、人工的に創り出せないくらい複雑で神秘的な構造をしている。その原理は、遺伝子情報に従って、個々のシンプルな細胞がお互いに信号を送りあって自律的に共存し機能するというものである。

ソフトウェアが大規模・複雑化したとしても、生物の細胞のように、自律的で、シンプルな「オブジェクト」と呼ぶソフトウェアの基本単位が、お互いに「メッセージ」と呼ぶ信号を送りあって動作するようなシステムをシンプルに構成すれば良い。いわゆる、「オブジェクト指向」的なアプローチである。

BREW というプラットフォームで、私たちのようなアプローチでソフトウェアを開発し発表している会社は、世界広しといえども、ソフィア・クレイドルだけだ。

これまではインフラ創りで手一杯だった。

これからは、このインフラ上でオブジェクトたちが自律的にメッセージを送り合いながら世界中を駆け巡ることだろう。

  

2004 年 12 月 20 日 : Kaleidoscope

世界は抽象化を極めれば、四次元の万華鏡のように不思議な魅力に満ちた景色になるのかもしれない。

「過去」、「現在」、「未来」の時間の流れと、「ヒト」、「モノ」、「カネ」の経営資源からなる空間の構成との関連を鮮明にイメージすることは経営者にとって欠かせない。

過去から現在への時の流れから未来の空間を予測できるかできないかで、その経営する企業の命運が大きく左右されるといっても過言ではない。

時間の流れに伴う空間の連続的な変化を見通すセンスを磨くためにはどのようにすればいいのだろうか。

経営的な観点、特に、会社を創リ出すということに絞って述べてみたい。

普段から心掛けているのは、音楽を聴くこと、それから絵画を観ること。

音楽を聴くことで、時間軸に沿ったリズミカルな感性を磨ける。歌には、簡潔な詩的表現に込められた“思い”とリズムのシンクロ二に感動も発見できる。強弱をつけたり、ペースを速めたり、遅くしたりと名曲に匹敵するように行動できれば、自然な流れで進めるんじゃないかと感じる。

名画の鑑賞では、な色合いとかオブジェクトの配置といったものの感性を磨ける。誰が見ても美しいと言われるような良いものができればいいし、プロジェクトに関わるスタッフや必要な資源を、どうやって適材適所させるか。それによって結果はまったく違った風に変化する。ほんの少しの断片によって景色が変わる万華鏡のように。

経営は、時間軸上に展開される事業の空間をどうやって最適に制御するか――である。プロデュースする、コラボレートするということである。

映画の場合、映画のシーンに合わせて、それにフィットする音楽が自然に醸し出されるような感じで、時間と空間をどうコントロールできるかということに似ている。

感性を磨く上で、音楽や絵画といったような芸術から感じ取り学べる要素は非常に多い。

日本の教育では、芸術以外の受験勉強が中心になっていることが多い。最近思うのは、芸術から得られるものが役立っているということ。名画、名曲、と言うものの、判断も人それぞれであるのかもしれないけれど、シンプルに考えて、まず自分が好ましいと感じるものを、大切に押さえていけば間違い無い。

京都には 1000 年以上にわたって生き残ってきた、音楽、建物、庭園、絵画、古文書など数多くの遺産がある。ほんの少し足を伸ばしただけで美しい自然、それも、昔ながらのナチュラルなものと人の手の粋を凝らしたものがある。

絢爛豪華とわびさびと、雄大な美とささやかな美とが共存している。ここには、時間と空間を想起させるありとあらゆる美しいものが有る。

願わくば、過去の遺産や伝統を受け継いで、京都の会社である、と名乗ることができるように会社を育て上げたい。

  

2004 年 12 月 11 日 : コンピューター細胞

ものが豊かに満ち溢れている 21 世紀。今ほど、創造性や独創性といったものが重視される時代はない。実際、何か新しいもので、凄く良い!と思うものしか受け入れられなくなってきている。

創造性や独創性といったものは何処からやってくるのだろうか?

何故か日本の学校では、最も必要とされる、能力や才能を伸ばすような教育や訓練がなされていない。与えれた問題をパーフェクトに解答できるか否かで、個人の評価が決まるシステムである。

大切なのはインビジブルな新しい問題に気付くことだ。

お年寄りから子供まで誰もが簡単に使えてしまう、Windows などのコンピューターのユーザーインターフェイスはどのようなきっかけで発明されたかご存知だろうか?

グラフィカルに表示されるので、コンピューターのユーザーインターフェイスを指して、グラフィカルユーザーインターフェイス、略して GUI と専門用語では呼ばれる。

GUI の基本的な原理を発明したのは、アラン・C・ケイ氏である。ジェームス・D・ワトソンが書いた『Molecular Biology of the Gene』という遺伝子生物学に関する書物からインスピレーションを得たという。

生物の仕組みは、想像できないくらい複雑である。しかし、細かくみてみると、細胞や遺伝子という極めてシンプルな単位に還元されることがわかる。

アラン・C・ケイ氏は、時の経過と共に複雑化してゆくコンピューターシステムへの問題に対して、生物が複雑性を対処する方法を応用することを思いついた。

ソフトウェアを、生物の細胞のような小さな独立した単位(モジュール)で作るような手法で解決できると考えたのだ。この単位(モジュール)のことを、コンピューター用語では「オブジェクト」と呼び、この考え方を「オブジェクト指向」と言ったりする。複雑な構造を持つ GUI も単純化され、短期間のうちに実現された。

本当に画期的な発想だった。

アラン・C・ケイ氏が遺伝子生物学からヒントを得なければ、コンピューターも今日のようには発展していなかった。

この事例から多くの示唆が得られるだろう。

Creativity is just connecting things. (創造性とは物事を関連付けて考えることに他ならない)」アップルコンピューターの創業者 スティーブ・ジョブズ氏は”WIRED”という雑誌で簡潔にこう発言している。

創造性や独創性があると言われる人は、他の人より様々な体験や経験、学習をして知識を得るとともに、そこで物事を深く感じとったり、洞察したり、新しい視点で見たりする習慣がある人なのではないだろうか。

簡単なことに思えるが、これができない人が多い。子供の頃からの型にはまった受験勉強が、創造性や独創性の阻害要因となっているのかもしれない。

追記:

創造的な仕事をするためのヒント:

Windows の GUI のような大規模で複雑なシステムをそのままダイレクトに実現しようとすれば、大半の人がその複雑性の壁に跳ね返されることになる。

アラン・C・ケイ氏が、複雑な生物の仕組みが遺伝子や細胞などの根元的には極めてシンプルなメカニズムからなることにヒントを得たように、複雑なものほど、シンプルに考える癖をつけるべきだろう。

ものごとを 100 倍簡単に考えることができれば、パフォーマンスは 100 倍となる。1 人の人間が普通の人の 100 倍以上の働きをするためのコツはここにある。

シンプルに、クールに思考する習慣が大切だと思う。

  

2004 年 12 月 08 日 : 天国への階段

あるテレビ番組でやっていたクイズが印象深い。

『これまで辿ってきた 1 本の道が、ある地点で 2 本の道に分岐している。一方は天国へ繋がる道で、もう一方が地獄へ繋がる道だという。そこには 2 つに分かれた道の真実について知る 2 人の門番がいる。1 人は質問にいつも正しく答える。もう 1 人は質問に対していつも真実とは逆に答えるという。外見上、どちらが正直に答える人なのかは分からない。こんな状況で、どちらか一方の門番に 1 度だけ質問する機会が許される。では天国に行くにはどんな質問をすればよいだろうか?』

ベンチャービジネスでは資源が限られているため、常に正しい「選択と集中」が大切になってくる。経営資源の関係で、どうしても 2 つのうちの 1 つしか選べないことも多々ある。

一方は天国、もう一方は地獄というのもよくある話。天国と地獄ならば、一目瞭然な結末かもしれない。人間には未来を完璧に予知することはできない。地獄へ繋がる道を選択してしまい、闇雲に進んでしまうこともある。

そういう運命に甘んじていることはできない。

このクイズにしても、何も考えずに道を選択すれば 50% の確率で地獄に行ってしまうことになるのだが、ある問いを発することで 100% 天国に行ける。これはベンチャーにも当てはまる。「孫子」の"百戦百勝"も創意工夫すれば実現可能と思う。

大企業は巨大資本を背景に両方を選択できる。ベンチャーではそれが許されない。

このことは、ベンチャーが一流企業へと飛躍するチャンスでもある。意思決定をする際に、"深く考えるプロセス"を繰り返すことで、判断能力を養える。

例えば、100 万円が当たる宝くじが有ったとしよう。ある人は 100 円しかなくて 1 枚しか買えない。しかし、もう 1 人は 1 万円あるので 100 枚買える。この 2 人が 2 人ともが当選したとする。前者は 100 円の投資で 100 万円を獲得したので、パフォーマンスは 1 万倍だ。もう 1 人は 1 万円の投資で 100 万円を獲得したので、100 倍である。2 人とも同じ 100 万円を獲得したわけだが、パフォーマンスという観点からは 100 倍の開きがあるのだ。

宝くじの場合は、当たるかどうかが買う人の意思に関係無く決まってしまう。ベンチャーの場合、意思決定するのは本人である。"選択と集中"のセンスを磨けば、宝くじでいうところの当選を連発させることも充分有り得る話。確率的な話ではなく必然にしてしまうこともできる。

大企業ならば 100 通り選択できるが、ベンチャーでは 1 点でしか勝負できない。極端な話だが、考え抜かれたロジックで、その 1 点勝負を確実に勝ち続けることで、大企業の 100 倍の成長率を達成して、一流の企業へと成長してゆける。

"選択と集中"のセンスがある限り、ベンチャーはたゆまなく成長を続けることであろう。

追記:

正しく意思決定するために、私自身が心がけているシンプルな原理原則。クイズの問題よりも超シンプルかも。

「それは人の役に立つことなのか?」

という問いに対する答えが"Yes"なら「選択する」ように努めている。


◆クイズの答え↓

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