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2005 年 10 月 28 日 : ソフトビジネスの本質

人生のすべてを賭けてベンチャーを創める以上、必然的に成功に導いてくれる原理原則を発見するのが先決だろう。起業する前からそう思っていた。

手掛けた業界はソフトウェア。ソフトビジネスとは、過去に存在し得なかった何らかのソフトを創造し、CD、DVD、ネットなどを媒体としてコピーして出来る限り多くのお客様に配布するビジネスである。

お客様にそのソフトが選択されるかどうかが最大のポイントである。世界中の限りないお客様から注文が入るに越したことはない。だから"お客様がそのソフトを買うエンディングシーン"がイメージできるか否か。鮮明にイメージできれば、ビジネスは自ずと成功するだろう。

1 万人中 1 番よりも 100 人中 1 番の人材の方が確率的に見つけ易い。しかし、ソフトビジネスの場合、100 人中 1 番を 100 名集めるよりも 1 万人中 1 番を 3 名集めて創める方が、成功する確率は桁違いに飛躍するのだ。

3 名が研究開発、マーケティング、デザインという、それぞれの専門分野で 1 万人中 1 番に秀でた人物であったとする。統計学的に 1 兆分 1 の確率でしか発生し得ない出来事だ。それが現実となれば、他では得がたいオンリーワンにしてナンバーワンのソフトが創造される可能性が限りなくひろがってゆく。

人がそのソフトを買う理由は明らかである。必要なのに自力ではすぐに実現できずマーケットにも存在しないからだ。100 人中 1 番の 100 名が創るソフトは確かに優秀なものである。けれども突出した何かに欠けるのも事実だ。それはソフトを全世界に流通させるためには致命的な欠陥なのである。世界の人びとが敢えてそのソフトを買う理由を見出せないからである。

ソフトは人によって創造される。それ故に、このビジネスで成功を収めたければ、一人でもいいから必要とされる専門分野に限定して構わない 1 万人中 1 番の逸材を求めること。この原理原則に従ってマイペースで行動できるかどうか。それが運命の分かれ道となるだろう。

  

2005 年 10 月 28 日 : Web 2.0

Web 2.0 というキーワードをよく耳にする。ネットで検索するとカンファレンスも開催されている。Web の使われ方が次の世代へと進化し始めているということらしい。BLOGSNSWiki などがその典型的な例である。

Ross Mayfield 氏が Web 2.0 の本質を "Web 1.0 was commerce. Web 2.0 is people" という風に一言で的確に表現している。BLOG もそうなのだが、人と人とのコラボレーションやその中から自然発生して生まれる智慧こそが貴重なもので、それが Web 2.0 の着地点だろうと思った。インターネットだから時と空間を超えて天文学的な数字の"智の連鎖"が生まれてゆく。

"量は質に勝る"と言われたりもする。Web 2.0 では、それが正しく当てはまるケースなのかもしれない。天文学的な数字に上る"智の連鎖"の中にこれまでに人類が目撃し得なかった"ダイヤモンドの輝き"を発見できたりもするだろう。

Web 2.0 ビジネスにおける勝者の条件とは何か?"Web 1.0 was commerce. Web 2.0 is people"であるのならば、そのネットに関与する人びとの多さではないかという見方もできる。世界の人口構成から言えば英語や中国語を母国語とする人が多い。

ネット上で表現される智慧は言葉と絵や写真などによって表現される。取り分け重要なのは言葉の問題であると思う。日本語を使う人は1億人を超える程度。世界全体の人口から言えば、60 分の 1 に過ぎない。極めてマイナーな領域と言わざるを得ない。

BLOG、SNS などの Web 2.0 の範疇に属するサービスが日本国内でも急激に人口を伸ばしている。これらのサービスも何れはインターナショナルに統合されてゆくのが自然の流れだと思う。けれども、この種のサービスを提供している国内のネット系 IT ベンチャーで英語や中国語で海外に向けて情報発信している例はほとんど見られない。

ブロードバンドが世界で最も進んでいる日本だけに、今の段階から世界を意識した Web 2.0 のビジネスチャンスは大いにある。そのためには世界的な視野でものごとを捉えてグランドデザインする姿勢が以前にも増して重要になってくるだろう。

  

2005 年 10 月 26 日 : 瞬発力

世界にひとつしかない何か最高のものを創り出そうとすると、そこにはある種の壁が必ず立ちはだかる。その壁を乗り越えない限り、そんなに素敵なものを創造する夢なんて叶いはしない。

自分が突き当たった壁を乗り越えるには、その壁の高さに応じての瞬発力が必要だ。実際のところ、それを鍛えるだけの話なのだけど大抵の人はその道を避けて通る。

肉を切らせて骨を絶つという言葉がある。真に偉大なことを成し遂げようと志したとする。真剣で戦うときに勝利するためのこの秘策はこの場合も有効だと思う。

自分を極限の世界にまで追い込んで、人生を賭けるだけの価値ある仕事に没頭してみるとよい。それは厳しい修行かもしれないが、自分の人生における最高傑作を生み出す上では避けて通れない道のような気がする。

人生における壁は階段みたいな形状をなしている。渾身の思いを込めた瞬発力で一段一段その階段を登り上がるたびに、自己実現の真髄を実感できるのかもしれない。

  

2005 年 10 月 19 日 : コンセプト

ソフィア・クレイドルで創っている製品やサービスのイメージを分かりやすく表現するのに苦心する。パズルとしてそれが解けたときに爽快感を味わう生活を送っている。

2005年11月から世界マーケットを対象にして"SophiaFramework"という製品の販売を本格的に開始する予定である。その時、インビジブルなソフトウェアはどう表現すればよいか。製品が売れるかどうか。それはコピーライティングのメッセージに左右される。

"SophiaFramework"は携帯電話向けソフトを開発するための一種の言葉と見なすことができる。携帯電話を言葉を理解する機械であると想定しよう。ソフトとは携帯電話という機械に思いの動作をさせるために言葉で表現した文章と見なせる。

仮に携帯電話が英語と日本語の 2 種類の言葉が分かるとして携帯電話に話かけてみる。この BLOG を読んでいる生まれも育ちも日本の方ならば、日本語を選択して話しかけるだろう。何故なら、意識することなく直感的に自由自在に日本語を扱えるからである。

それではなぜ私たちは日本語を無意識に思うまま自由に操れるのだろうか。答えは簡単だ。日本で生まれるとすると、ずっと日本語を読んだり聞いたり話したりしているからである。いくつものイメージや概念が知らず知らずのうちに言葉と一体になってパターン化し心のなかにインプットされているのだろう。生活シーンで英語はそんな風に接していないので、直感的に言葉がポンポンと浮かぶようなことは少ない。

日本人が日本語を、英国人が英語を直感的に扱う雰囲気。携帯電話向けソフトの業界でそんな空間のようなものを創造した。それが"SophiaFramework"のコンセプトである。携帯電話向けソフトを開発するためには、最初に携帯電話特有の制約に纏わる数々のテクニックを熟知してその壁を乗り越える必要がある。

PC でソフトを開発していた時と同じような感覚でプログラミングできるならば、すんなり携帯電話向けソフトの開発もできる。他に手掛けているものは世界に誰もいない。それが最大のビジネスチャンスだった。

現在、"SophiaFramework"が前提とするプラットフォームは携帯電話。未来は iPOD でも PDA でも PSP でも、そして PC やサーバーですらかまわない。多種多様ないろんなプラットフォーム向けのソフトを同じ言葉で同じ感覚で直感的にプログラミングできるようにすること。それがこの製品の着地点のイメージでありビジョンだ。

  

2005 年 10 月 17 日 : シンクロニシティ

遠くの見知らぬ人が自分と同じように感じたり考えたりすること、シンクロニシティ(シンクロ)は珍しい現象ではない。音楽の世界では人びとの心の間でその曲を聴きたい気持ちがどれくらいシンクロするかで、それがヒットするかどうかが決まるという。(※ 「プロデューサーは次を作る」 小室哲哉 著 )

新しいマーケットを自ら創造する強力なパワーを持ち得ないとすれば、人びとの潜在意識に宿る心や気分の一端を探り当てることができたら良い。そんな気持ちを潜在的に持っていた人口に比例して、それは大きなマーケットに育ってゆくのではないだろうか。

今までは BLOG のように個人で気軽に情報発信するツールは少なかった。最近は Google に自分の考えや気分を表現するキーワードを打ち込んで検索して、世の中に自分とシンクロする人たちがどれくらい存在するのか知ることができる。また潜在的に同じように考えていたり感じたりしていた、見知らぬ人びとにメッセージを伝えてそれを顕在化させることもできる。

商品やサービスというのは、人びとの心のなかにある何かが動くから売れるのだろうという仮説を持っている。逆に言えば、最初から心のなかにないものは売れないという発想である。時代に伴い人びとの心も揺れ動くので心の変化は微妙ではあるけれど、基本は同じと感じている。でもまだその答は探索中である。

商売を創める時に注意しなければならないのは、その商品やサービスは潜在的に人びとの心に宿るものであるかどうかということ。それから、人びとの心とシンクロして共に大きなマーケットに育ててゆくことのように思える。

  

2005 年 10 月 15 日 : 上限なき世界

"ソフィア・クレイドル"というベンチャービジネスを創める時、Web や PC のソフトビジネスは眼中になかった。なぜなら上限が読める世界だったからだ。国内なら成功できるかもしれないが、世界のマーケットを考えた時、その可能性は限りなくゼロに近かった。

例えば、Web のビジネスなら少なくとも Yahoo!Amazon が創めた頃でないと世界なんて望めない。自分のビジネスの感覚では既に時代遅れの感は否めなかった。

試行錯誤しながらたどり着いた結論が、英国 ARM 社が提供するマイクロプロセッサ上でのソフトビジネスである。創業して 4 年近くになるが、周囲を見回して同じ志向性を持つ同業者はなかなか見つからない。

ARM プロセッサは NTTドコモ、KDDI、vodafone の携帯電話に止まらず、アップルの iPOD、ソニーの PSP、任天堂の NintendoDS、PDA、カーナビなど日常生活のありとあらゆる電子機器に組み込まれている。

しかし多種多様な電子機器にわたる ARM プロセッサ用ソフト開発を劇的に改善するプログラミング環境は、ソフィア・クレイドルを創業したときには存在していなかった。私たちはそこにビジネスチャンスを見出していった。ソフトプロダクトのビジネスだからすぐにお金にならない。でもマーケットポテンシャルは無尽蔵。しかも競争は皆無。ベンチャーを創める場としては持って来いだった。

携帯電話のように iPOD、PSP、NintendoDS などがデフォルトでネット接続されるのも時間の問題と思う。そうなった時に、ソフィア・クレイドルの提供するソフト技術がネット経由で配信されるとするならどうなるだろうか。

ソフトは一種の情報であって質量を持ち得ないので、1 台の情報端末にダウンロード可能なソフトの数の上限は無きに等しい。そもそもネット接続されるその種の情報端末も数え切れない。正しく無限の可能性が秘められている。

仮に 1 本あたり 1 円でソフトをネット配信したとしても配信先が ∞(無限大) であれば、トータルの売上も 1 円/個 × ∞ 個 → ∞ 円という世界である。いわば上限の設定は不可能であり、そこには果てしなくひろがる世界がある。

"∞(無限大)" のビジネスを実現するには、Google のようにビジネスモデル自体をコンピューターとインターネットで完結させることが肝要だと思っている。

これは一種のロングテールなビジネスモデルといえるかもしれない。

  

2005 年 10 月 14 日 : The long tail


  
インターネットビジネスを考える時、米 Wired 誌の編集長である Chris Anderson が提唱したロングテール(The Long Tail)という現象を観察すればその中から新しい発想が浮かんでくるかもしれない。

縦軸の販売数、横軸に商品をその販売数の多いものから順番に並べてプロットする。その曲線は恐竜の尻尾のようにどこまでも果てしなくのびてゆく。その軌跡を指して"ロングテール"というらしい。

リアル店舗であれば店頭に置かれることの無い商品も、ネットのバーチャル店舗であれば情報は物理的ではないので無限に並べることができる。このとき、リアル店舗では販売不可能だったニッチな商品のマーケットポテンシャルが実際には無視できないほどの規模がある。80 対 20 の法則とは一見矛盾するように思える。しかしそこに新たなビジネスチャンスを見出しているのがアマゾンでありグーグルであるというのだ。

この話で関心をひかれたのは「80 対 20 の法則とは一見矛盾するように思える」ということである。いくつかの BLOG でもそう言っているのを読んだ。

本当のところはどうなんだろうか?

現実の世界の数は有限である。天文学的数字というのはオーバーかもしれないが、その数も限りなく大きくなれば、その数字を "∞(無限大)" として扱ってもそれほど誤差は生じないのではないだろうか。

∞ × 20 % = ∞  ⇒  実は無限大の 20 % も無限大なのである。

ニッチなものも数え切れないほど集めると無視できないくらい巨大な数字となる。人知を超える情報量を無限にオートマティックに、そして規則正しく処理する性質が、コンピューターとインターネットの最大の特長である。

コンピューターのみならず、携帯電話、ゲーム機、自動車などもネットに接続されるようになってきた。その数は時間の経過と共に加速する勢いで増加している。ネットで繋がれた、ありとあらゆる情報機器と人間とのあいだで交わされるコミュニケーションに秘められたマーケットポテンシャルは計り知れない。

コンピューターとインターネットがあるからこそ実現された不思議な世界でもある。

  
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